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交渉が非常にシビアなボードゲーム「さまよえるオランダ人」レビュー!

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プレイヤーは一攫千金を夢見ている商人です。商人であるあなたは、海洋貿易に乗り出します。

船には価値ある物品が満載たくさんあり、これらの物品が無事に大陸に届けられれば、あなたの大儲けは間違いありません。しかし、海には「さまよえるオランダ人」という幽霊船が出現します。もし幽霊船に出会ったら、災いが訪れて、儲けは台無しとなってしまうでしょう。

幽霊船を避けるには、幸運のお守りとされている蹄鉄を船に取り付ける必要があります。

あなたは幽霊船を避けて、無事にお目当ての商船が大陸にたどり着き、大儲けをすることができるでしょうか。

基本情報

プレイ人数:3人〜6人

プレイ時間:約60分

対象年齢:12歳以上

ゲームデザイナー:クラウス・トイバー

画:ママダユースケ

「さまよえるオランダ人」はどんなゲーム?

「さまよえるオランダ人」は、名作ボードゲーム「カタン」をデザインしたクラウス・トイバーによってデザインされたボードゲームです。

ゲームの内容は一言で表すとちょっと難しいですが、「交渉」が肝となっています。他にも運要素もあれば戦略的要素もあるのですが、おそらく「カタン」よりも交渉の重要性が強いゲーム内容です。

遊び方はそこまで難しくないですが、交渉が非常にシビアなので、ボードゲームならではの面白さが体験できるボードゲームだと思います。「カタン」が好きな方は、ぜひこの「さまよえるオランダ人」にも興味を持っていただけたら幸いです。

ゲームの遊び方

ゲームの準備

  • ゲーム盤を中央に置き、「HOLLAND(オランダ)」と記載された島の上に幽霊船駒を置く。
  • 6色全ての商船駒をゲーム盤外周の②の港の端に置く。
  • 八角駒を同じ港の赤い二重丸の上に置く。
  • 各人は、「35ドゥカード分」のコインを受け取る。余ったコインはゲーム盤の端にストックとして置いて下さい。
  • 各人は「鍛冶屋カード」を3枚、「商館カード」3枚を受け取ります。余ったカードは今回のゲームでは使用しませんので、除外しておいて下さい。
  • 蹄鉄チップを全てよく混ぜ、各自に9枚ずつ裏向きで配布します。
  • 残った蹄鉄チップの内、プレイヤー参加人数と同じ枚数を伏せたままゲーム盤の端に置いて下さい。それ以外で余った蹄鉄チップ、ゲームでは使用しないので表を見ずに布袋に入れゲームから除外します。
  • 各自チップ用のスタンドを1個ずつ受け取り、手持ちの蹄鉄チップを立てます。
  • 株券カードの内、各色から参加人数から1引いた枚数のみを取り出し、それ以外の株券カードを除外します。そして、使用するカードをよく混ぜ、各プレイヤーに裏向きで3枚ずつ配って下さい。残った株券カードは山札として、ボード端に設置します。
  • 適当な方法でスタートプレイヤーを決めて、スタートプレイヤーはダイスを2個受け取って下さい。

以上でゲームの準備は終了です。

*手持ちのコインは全プレイヤーに公開した状態ですが、各カードは裏向きのまま他のプレイヤーに見せてはいけません。

「鍛冶屋カード」と「商館カード」は捨札置き場の枚数から、全員が手元に残しているカードを判断することができます。

ゲームの流れ

ゲームは複数回のラウンドによって構成されています。

各ラウンドは以下の手順で進行します。

  1. ラッキーナンバーの決定
  2. 行動選択
  3. 幽霊船の移動
  4. 次のラウンドへ

次からは各手順について説明しますね。

手順1:ラッキーナンバーの決定

スタートプレイヤーは受け取った2個のダイスを振ります。その合計値がこのラウンドのラッキーナンバーとなるのです。

ダイスを振った後は、ラッキーナンバーがいつでも確認できるように、出た目を動かさないでスタートプレイヤーの手元に残しておいて下さい。

手順②:行動選択

スタートプレイヤーから時計回り順に、以下のA〜Dから1つを選んで実行します。

A.株券カードの交換

この行動は「商館カード」を1枚消費することで実行することができます。

株券の山札から2枚のカードを引き、手札に加えて下さい。その後、5枚になった手持ちの株券から2枚選んで山札の下に戻しましょう。

B.蹄鉄チップの補充

この行動は「鍛冶屋カード」を1枚消費します。まず鍛冶屋カードを1枚自分の前に出し、全員が行動を選び終わるまで待ちましょう。

全員が行動を選択した後、ゲーム盤の端に伏せられている蹄鉄チップを得ます。選択したプレイヤーが1人の場合、置かれている蹄鉄チップを全て獲得できます。

2人以上の場合は、同じ枚数になるように分け、各自表を見ないで取って下さい。余りがでる場合は、次のラウンド用に残しておきましょう。

C.蹄鉄の力にすがる

蹄鉄チップを1枚以上消費することで、幽霊船を任意に移動させる権利を得ます。金の蹄鉄は1枚まで、銀の蹄鉄は好きなだけ選んで手元に伏せて下さい。

出した蹄鉄チップの合計値がラッキーナンバー以下で、最大であるプレイヤーが幽霊船の行き先を決めることが可能です。ラッキーナンバーを超える数字は意味がなく、他に蹄鉄チップを出したプレイヤーがいない場合でもラッキーナンバー以上の数字は効力を発揮しません。

この行動は手順③で効果が反映されます。

*銀の蹄鉄チップはラッキーナンバー以下にするために、合計値をマイナスにする用途で使用することも可能です。

D.パス

手持ちの蹄鉄チップが4枚以下のプレイヤーに限りパスを行うことが可能です。

手順③−1:幽霊船の移動

手順2で蹄鉄チップを出したプレイヤーは全員、自分の前に伏せたチップを開きます。

ここからは伏せた蹄鉄チップの数字によって幽霊船を動かすプレイヤーが決定します。幽霊船は海図上の線に沿って移動させましょう。

幽霊船を動かすプレイヤーの決定方法は、以下の通りです。

■ラッキーナンバーに最も近い数字を出したプレイヤーが1人だった場合

そのプレイヤーが幽霊船を動かせます。

■ラッキーナンバーに最も近い数字を出したプレイヤーが複数いた場合

該当者となるプレイヤーはまず、このラウンドで幽霊船をどちらに移動させたいか宣言します。その後話し合いで、どこに移動させるかを満場一致で合意に至ってから、幽霊船を移動させてください。多数決で決定することはできません。

(ここでの話し合いについて)

ここでの話し合いは満場一致でないと先へは進みません。しかし、当然ながら綺麗に意見がまとまることは多くはありません。

意見が対立した場合は、自分のコインを支払うことで同意を得るように、最初に提案して下さい。

(それでも決まらない場合)

それでも話がまとまらない場合は延長戦となります。

各自ラッキーナンバーを目指して新たに蹄鉄チップを伏せて、一斉に公開して下さい。一番ラッキーナンバーに近いプレイヤーが勝者となり、幽霊船を任意で移動させることができます。

これで同じナンバーだった場合、勝ち残ったプレイヤーで再度話し合いをして下さい。それでも決まらないなら、先程のように蹄鉄チップを伏せて公開を繰り返して、最後の1人になるまで続けましょう。

ここで使用された蹄鉄チップは、伏せてゲーム盤の脇にまとめておき、既にあるものとよく混ぜて置いておいて下さい。

*延長戦では途中で蹄鉄チップを出す前に脱落宣言をして諦めることもできます。

しかし、1人を残して降りた場合は、その1人は有効な蹄鉄チップ(ラッキーナンバーに近い数字)を出して下さい。出せなければ、その時点で幽霊船の移動の決定権は辞退することになります。

全員が諦めてしまった、或いは辞退することになった場合は、参加者全員で順番にダイスを2個振って下さい。そして最も高い数字を出したプレイヤーが移動権を獲得することができます。

■誰も手順②でCのアクションを選ばなかった場合

プレイヤーは全員が順番にダイス2個を振り、最も高い値を出したプレイヤーが移動権を獲得します。

手順③ー2:移動の結果

■幽霊船が船のマスに移動した場合

そのマスの色の商船に対応する色の株券カードを持っているプレイヤーは、株券カードを全て公開して下さい。公開したカード1枚ごとに、その持ち主はその色の商船駒が現在置かれている港に記された数字に等しいコインをストックに戻してください。

*もし手持ちのコインが少なく、支払いをすることができないプレイヤーは、その時点でゲームから脱落です。二度とゲームに参加することはできません。脱落したプレイヤーは手持ちの蹄鉄チップと株券カードをゲーム終了まで公開しておいて下さい。

コインを支払った後、公開した株券は手札に戻します。加えて、その色の船をゲームボード上の「0」の港に戻してください。

■幽霊船が島のマスに移動した場合

その島への移動を行ったプレイヤー(合意に参加したプレイヤー全て)は全員、自分の持つ株券カードを1枚公開することができます。

その公開した株券カードの現在の価値(対応する商船駒の現在地に記された数字)の分だけストックからコインを受け取ります。

公開した株券カードは手札に戻して下さい。

手順④:次のラウンドへ

手順③で幽霊船が船のマスに移動した場合、全ての商船駒を次の港(現在の港より高い数字の港。例:2→3→・・・→18)に動かしてください。

さらに八角駒を次の港の赤い二重丸の上に移動させましょう。もし、手順③で幽霊船が島に移動した場合は、商船駒も八角駒も動かしません。

そして現在のスタートプレイヤーの左隣のプレイヤーがダイスを受け取って新たなスタートプレイヤーとなり、次のラウンドを始めて下さい。

また、このラウンドで消費した蹄鉄チップは全て伏せてシャッフルし、次のラウンドにゲーム盤の脇に置いておいて下さい。

ゲームの終了

八角駒が「18」の港まで移動したら、そのラウンドの終了をもってゲームは終了です。

ゲームが終了したら、全員手持ちの3枚の株券カードを場に公開します。そしてそれらの株券の価値(対応する商船駒が示す数字)と、手持ちのコインの合計を計算して下さい。

その合計点が一番大きいプレイヤーが勝者となります。同点の場合は、どちらも勝者です。

選択ルールについて

手持ちの「鍛冶屋カード」及び「商館カード」を公開してゲームを行って下さい。

感想:交渉がシビアな難しめのボードゲーム

「さまよえるオランダ人」は、名作ボードゲーム「カタン」をデザインしたクラウス・トイバーによってデザインされたボードゲームです。

「カタン」でもそうでしたが、交渉がゲームの面白さを際立てています。そしてこの「さまよえるオランダ人」は、「カタン」よりも交渉という要素が重要であり、勝敗の鍵となるゲーム内容だと感じました。

まずこのゲームは究極に言えば、商船の価値はラウンドを重ねると勝手に上がっていき、価値が高い商船を狙ってコインを集めていけばいいゲームです。

しかし、その価値をゼロにするどころか、コインをマイナスにして、最悪ゲームから脱落することになってしまう幽霊船という要素が、非常に交渉をシビアなものにしています。

しかも単なる交渉ではなく、満場一致で意見を統一させなければいけないというのが肝です。そう簡単に自分の意見を通すことはできないでしょう。

当然ながらあまりにも有利にゲームを運んでいるプレイヤーは、幽霊船で落としたくなりますし、自分にとって不条理な意見を強いられることもあるでしょう。或いは、結託されてにっちもさっちにもいかなくなることも。。。

ふわっとした言い方になりますが、このゲームにおける交渉のシビアさは実際に遊んでみないと理解できないと思います。これといった攻略法がなく、まさに人間同士でしか体験できない面白さを秘めた交渉ゲームです。

「カタン」は交渉が結構ラフにできますが、「さまよえるオランダ人」は勝敗に直接結びつきかねない交渉となっていますので、「カタン」よりも真剣な交渉となります。なんせ最悪の場合、ゲームから脱落することにもなりますので、緊張感の高い交渉が楽しめるはずです。

交渉系ゲームで一歩踏み込んだものを遊んでみたいという方には、ぜひ体験していただきたいボードゲームです。

まとめ

「さまよえるオランダ人」は、交渉が非常にシビアなボードゲームでした。

ボードゲームにおいて交渉という要素は、デジタルゲームではほとんど体験できないボードゲームならではのジャンルだと思います。

そういう意味ではボードゲームでしか体験できない緊張感が味わえるので、ぜひ一度体験してみてください。

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